Moba手游中的地图平衡设计与竞技差异

时间:2019-04-09 12:00:01 来源:人民健康网 当前位置:大学英语天地 > 金融 > 手机阅读

最近回归农药,疯狂上分,加上之前一度沉迷平安京,不得不说moba游戏确有其魅力所在。虽然都是Moba,但两款游戏实际带给玩家的体验还是有些许差别的。遂今天来简单来说说吧。


地图中的平衡设计

一般我们谈平衡设计,更多的是考虑英雄强度或装备强度之间的平衡,这是数值上的平衡,是细分可量化的平衡。而地图设计中,也存在影响平衡的因素,如高低地设计、资源点布置、商店位置设计等等,这些会影响交战双方全局的平衡性。当前主流的两大Moba手游的地图都参考了端游的设计,但又有所有差别,最终带给玩家的也是不一样的体验,其中就包括了平衡性上的差别。

基础设定中的平衡

为了兼顾手机的操作体验,Moba手游的地图设计一般都会遵循对称原则,无论玩家是左侧方还是右侧方,进入游戏后的视角永远是从左下向右上。视角对称上,平安京与农药完全一致,而地图内容的对称性上,比起农药,平安京更高明些。


农药的整个地图通过中心对称来实现(如下图),因此玩家进入地图后,会天然地出现劣势路与优势路。上单坦克需要面对敌方双人路的压制,大部分时间都是看着对方清线,兵线进塔后谨小慎微地清兵,同时又被对方射手白白消耗一套,在没有队友帮忙的情况下,被破塔只是时间问题。这对单人线来说,前期的游戏体验极差。


       将下半区围绕中心点进行180°旋转

这种设计是人为的干预设定,也许是出于技术原因,或者是考虑到战斗节奏问题。但对于玩家来说,确实不算是一个优秀的设计。主流Moba类游戏中,只有Dota2存在优劣势路之说,其地图设计不存在完全的对称关系,双方上下路兵线由于防御塔位置不统一,导致兵线越靠近防御塔的一方成为优势路。这是Dota2这类硬核Moba,追求强竞技性的合理设定。但对于农药来说,明显更偏娱乐性,这样的设定难免欠妥。



再来说说平安京,平安京的地图分为两部分,以整个野区为界,暂且称为内场与外场(图中蓝色部分为外场)。

    内场中心对称 | 外场用轴对称(黑线为对称轴)

平安京改用轴对称后,上路永远对上路,不存在优势路与劣势路之说,更贴近端游的moba分路。这种设计之下,单人路的玩家不会出现类似农药的不适期。此时的上路1V1,玩家能充分发挥自身的对线技巧,大大提高了操作上限,游戏整体的平衡性也更高。

 

Moba游戏中,单人线更多的是对线双方的操作博弈。造成击杀时,双方对自身的实力都进行了一次验证,同时进入一次修正,击杀者知道了如何才能有效击杀对方,从而在线上进行更多类似的操作。而被击者会吸取本次被击杀的经验,避免下一次被击杀,或者见机反杀一次。

 

但1V2中,单人被双人击杀的负面反馈是极其强烈的,这个时候要么忍,要么就开始埋怨队友不来帮忙。久而久之,玩家会慢慢拒绝打上单位置,因为游戏体验极差,毕竟没有人能忍受只挨打而不还手。

 

所以不难发现,农药中匹配或者低级排位,玩家往往喜欢秒选射手或者法师,而平安京却很少遇到这种情况。


资源点设定中的平衡

Moba游戏的中后期,交战双方大致会围绕防御塔或河道的战略资源(大小龙)展开或大或小规模的团战。当双方在龙圈附近发生战斗时,地形对于战斗的影响将被放大。以LOL为例,大龙圈口的朝向有利于蓝色方打龙/偷龙,而小龙圈口的朝向又有利于紫色方


                     蓝色方主宰位于河道左上侧

农药中,对于大小龙圈朝向的设计,基本沿袭了LOL。因此,总有一方在某个龙圈占劣而在另一个龙圈占优。问题来了,农药中,击杀暴君仅仅是金钱与属性上的收益。而主宰击杀后,全队会获得一个buff,效果没有暴君的强,但是会将之后的3波小兵变成主宰先锋。主宰先锋有较高的攻血,可迅速推线或推塔,对于优势方来说具有战略推进作用,而对劣势方而言,能有效拖延对方进攻的节奏,保证己方的发育时间。可见,主宰的收益远远高于暴君,而地形的优势让蓝色方在争夺该资源点时更有利,虽然在小龙圈不占优,但总体看来蓝色方收益更大。


平安京中的大龙效果与农药几乎完全一样,小龙分为石距与年兽,一个提供推进一个提供复活。更关键的是大小龙圈都落在河道的中心,不背靠于任何一边的野区,这意味着红蓝双方不存在地形上的优劣势。


这里要牵扯到游戏中随机性的概念,偶然且不可预测为随机。游戏中的随机性处处可见,掉落、事件、技能概率等等,正因为随机性的存在,游戏也多了一份乐趣。Moba手游中,红蓝方的“选边”也是随机的,这意味着玩家被动选择了地图中出生的位置,虽然针对地图与视角做了特殊处理,但农药这类地图中存在的天然优劣势同样是不可忽略的。这并不是说靠边龙圈的设计不好,而是减少随机性产生的平衡问题,让玩家获得一个公平的竞技体验的设计更佳。

 

Dota2中肉山的位置经过几次改动后最终落在河道中心,加上最近赏金神符的位置改动了。这都是Moba的设计者们针对战略资源所做的地图平衡设计。


竞技性的差异

《辞海》对于“竞技”的解释是“比赛技术”,现代竞技无论是体育还是电子游戏,其核心都是人与人之间的对抗。人并非机器,因此在竞技过程中往往会出现出人意料的情况,竞技的结果也存在不确定性,这是竞技最大的魅力。

 

对于MOBA游戏来说,“竞技性”是其核心,也是魅力所在。线上对抗中,玩家压制对手获得经济优势,或者是直接造成击杀,内心的满足感与自我认同直线飙升。而造成这一优势的最大原因是玩家个人的操作技巧,如何让玩家充分发挥个人技巧,突出游戏竞技的内核,这是Moba类游戏设计者始终需要考虑的。


对抗中的兵线收益

击杀小兵是线上英雄获得经济的主要来源,之前的文章也提到过Moba游戏中经济循环系统。手游的操作模式与硬件限制使得玩家无法像鼠标操控那样,可以精准点击某个点。因此,Moba手游中,线上补刀环节的简化成了必然。农药与平安京在这点的处理方式上都一样,即玩家不补刀跳的钱少于补刀跳的钱。这样做的好处是既简化了繁琐的补刀操作,又保证了线上玩家稳定可观的经济来源。

 

但农药与平安京在补刀的处理上还是有差别的,主要体现在数值上。

 

农药不补刀与补刀的差距原本在20%左右,5月版本更新后为30%(实际是增加了补刀获得金币)。

 

平安京不补刀与补刀的差距原本在50%左右,最近版本更新后为40%。


Moba游戏中,只有线上非劣势情况下,才有补刀的机会。按照平安京之前50%的设计思路,优势方在线上的经济收益是远大于对方的,相比农药较小的差距,平安京显然更强调游戏的滚雪球效应,即通过压制对方来获得兵线提供的经济优势。但农药较小的补刀差距结合其地图的特殊设计,也可以理解其用意。


技能设定

游戏中,角色技能的数量决定了战斗的多样性与随机性。这个数量并不是对定量的标准,而是指多样的定性,即多样的技能逻辑。对Moba而言,队伍中英雄的技能越多样,阵容的容错率也越高。

LOL中,除了英雄本身的技能,玩家能额外自选两个召唤师技能。农药的召唤师技能也有两个,但是只有1个可选,基本都是围绕英雄定位去选择,打野选惩戒,输出选闪现或者疾跑,坦克选斩杀。另外一个就是固定的恢复,稍稍提高玩家线上的续航能力。

平安京则按照LOL的设定,玩家可自选两个召唤师技能。玩家的基本配置是闪现+X,X也是围绕定位去选择,所以平安京中,当我方中路4V5,队友在边路时,突然亮起的传送马上可以平衡战局,大大提高了战斗的容错率。


双召唤师技能最大的受益者是上单位与打野位。农药中打野只能带惩戒,上单只能带斩杀,而大部分英雄都缺少有效位移的手段,在逃生或者进攻时略显乏力,而平安京中闪现的存在又让玩家增加了一丝可操作的空间,其娱乐性与竞技性都会得到提升。

另外,平安京中式神的技能一般为4个,而农药英雄的技能以3个为主。对玩家来说,多1个技能增加了英雄的可操作空间与综合能力,但也意味着玩家理解成本与操作难度的提升。

all——

这篇只是根据农药与平安京的设计差异去简单分析,但Moba地图设计其实学问颇多,之后有时间再单独弄一份。

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